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1997年的游戏有哪些

酒易淘 洋酒 2022-04-11 17:58:34

品牌名称:酱香白酒加盟 所属行业:酒水 > 白酒

基本投资:10~50万元 投资热度:

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  晚上说说好玩的。在胡侃,每天都有屁、鬼和与游戏有关的新事物。   

  

  触乐夜话:电子游戏玩家的直觉和常识   

  

  图/小罗   

  

  昨天编辑部的电视突然传来《恶魔之城》的经典音效。转过身来,我看到是朱思琪老师在PlayStation会员库中开始玩《恶魔城:月下夜想曲》。朱老师在之前的“星卡”中遇到了很多困难,这次挑战的是比“星卡”更残酷的“魔鬼城”。但是,似乎真正困扰她的不仅仅是打架,还有存档:祝老师三次路过存档点,她都没有注意到它的存在,导致她玩了很久也没能存档。   

  

  《恶魔城:月下夜想曲》是1997年发行的老游戏。大部分操作说明都放在纸质说明书里,包括如何使用存档点。“站在房子中央的立方体下面,按箭头键使用它。立方体变成棺材的形状代表存档成功。”没有这个简要的说明,没接触过《恶魔之城》系列的朋友可能真的会不知所措。这个正方体连个亮点都没有,以至于朱先生路过后连看都没看一眼。   

  

  触乐夜话:电子游戏玩家的直觉和常识   

  

  《恶魔城:月下夜想曲》的存档方法写在纸质说明书里,数字游戏时代的玩家可能不太习惯。   

  

  现在大部分游戏都不会出现这个问题。当你来到一个交互的widget时,你会被告知按什么键才能和对方交互,会弹出一个对话框告诉你具体的指令。——即使有一圈高光,也能起到提示的作用。这些更人性化的设计,大部分在老游戏中都是不存在的,因为那时候的游戏好像就是这么设计的,玩家遇到困难首先想到的指令或者策略书。如果你碰巧弄丢了使用说明书,或者直接买了一个单卡带,或者在现代的平台和模拟器上玩这个游戏,你很可能就要尝试这些功能了。   

  

  以《恶魔城:月下夜想曲》为例。当你站在一个立方体下,你认为按下按钮就可以激活立方体进行存档吗?对于一个没有接触过《恶魔之城》系列设计的玩家来说,在原本广泛用于“交互”的A键被占用的情况下,确实可以认为——经常用于交互。比如“星卡”系列,与门的交互方式是按向上键,以此类推,或许也可以推断出存档点的使用方法。不过还是要看玩家的游戏体验以及由此培养的直觉。如果一个从不玩电子游戏的人来看它,他绝不会想到按一个向上的按钮就能把立方体变成棺材。   

  

  触乐夜话:电子游戏玩家的直觉和常识   

  

  在“星卡比”系列中,因为A是跳,所以交互通常是和上键。   

  

  电子游戏的互动艺术依赖于参与者的经验带来的常识和直觉,门槛高于电影和动漫。甚至最基本的“跨键控制方向,A键交互,B键返回”都是exterior gateway protocol在玩过一些游戏后的体验,对于玩家来说可能是常识,对于大众来说却不是。为了让更多的玩家更快更方便地玩到新游戏,如今的创作者们有意识地在游戏流程中加入更细致、更具动手能力的教学内容,甚至有时候到了对老玩家来说有点“啰嗦”的地步。考虑到如果没有这些教学方法,我们可能真的不知道怎么归档,这些教学方法是有意义的。   

  

  然而,即使是现在,也有一些游戏反其道而行之。为了增加玩家的沉浸感,大幅砍掉了操作的教学。比如《地狱之刃:塞娜的献祭》,游戏中几乎没有HUD显示,也没有按键教学。怎么走怎么跑,怎么跳怎么互动,我用在大型3D动作冒险游戏中积累的经验尝试操作,想着“我猜是按这个按钮”,其实真的很符合我的直觉。我不禁为忍者理论制作团队捏了一把汗,因为我知道有很多玩家对这些3D游戏的基本操作并不熟悉。对于他们来说,《地狱之刃:塞娜的献祭》的开头肯定会有点“迷雾重重”。   

  

  触乐夜话:电子游戏玩家的直觉和常识   

  

  作为一款电子游戏,《地狱之刃:塞娜的献祭》在表现形式上做了很多大胆的尝试。   

  

  游戏最重要的部分是“规则”。没有操作说明下围棋,就好比一个不会下围棋的人拿到了棋盘和棋子。好在现代电子游戏的大部分操作都是通用的,游戏之间的差距并不像传统游戏中的象棋和围棋、跳棋和五子棋那么悬殊。凭借玩家的经验和直觉,还是能发现怎么玩的,但是完全有可能遇到朱老师这样的情况。   

  

  游戏的操作显示了如何在冗长和简洁之间取得平衡,这可能是创作者的一个重要话题。其实有时候并不需要太多的文字解释。一个小图标代表一个按钮或一个交互组件的高亮显示,可以帮助玩家理解如何操作,它不会过多地干扰玩家的沉浸感。当然,我说的是新游戏。遇到老游戏,最好找说明书。   

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